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浅谈你完全不懂的区块链游戏

多语言仿imtoken钱包系统 2023-01-18 16:41:42

回顾过去十年,站在每一个时间节点,都有大大小小的机遇。 但往前看,似乎又是一头雾水。

本文作为深度参与者,试图还原过去六个月区块链游戏的发展历程,探讨区块链给游戏带来的价值,对开发者的挑战,以及游戏最终的回归。 自然。

先说认知阈值

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以上两张图说明:

第一个是我2013年初在一个微信群里对比特币的判断(单位是人民币)

第二个是我在2014年底回国前夕卖掉了Coinbase剩余的比特币。

后来的事情大家都知道了。

但我会感到抱歉吗,不会。

因为即使我2014年不卖,我今天也买不到,要么是2015-16年熊市200美金的时候,要么是回到前期高点就提前获利了2017 年初的 1,000 美元。

本质上,我的理解还不够。

我把认知的门槛理解为两层:

1. 愿意知道

2.认知过程

对于聪明人来说,形成认知的意愿往往会受到阻碍,尤其是遇到破坏性的创新时,他们会在建立认知之前本能地批判。 一方面,障碍来自于自身的优秀,对存在事物的逻辑和本质有着比常人更深刻的理解。 另一方面,他们来自自信。 对于不擅长正确逻辑的领域,随着时间的推移建立自我肯定。

于是,2013年初在Wilbur的一次晚宴上,我向同部门的同事们提到了比特币的概念。 面对这种央行和货币体系存在的挑战,一群即将在华尔街知名投行和对冲基金工作的斯坦福金融数学专业的毕业生们将这个看似“一厢情愿”的想法判给了分分钟“死刑”。 至于比特币背后的区块链技术本身,我们谁都不关心,更不知道它是什么。

在如今碎片化信息泛滥、二手媒体信息泛滥的移动互联网时代,“嘈杂的信息”很容易融入自己的“观点”,加剧了认知意志的障碍。

“听说比特币挖矿耗电量超过XXX国家”

“大部分ICO都是空气币,这些币都是炒的”

你是对的。

我最近遇到了很多非常优秀的人,他们中的很多人仍然把像上面这样的肤浅的“媒体热点”作为他们对区块链的全部观点,所以他们无意“真正理解”背后的底层逻辑它。 对于聪明人来说,一旦克服了认知意愿的困难,认知过程往往是顺畅轻松的,同时又充满惊喜和惊奇。

对我来说,这3年的创业虽然没有给我带来丰厚的物质回报,但公司管理、人际关系、从0到1的落地等技能,只是比普通兼职增长得更快。 但最重要也是最幸运的是建立空杯心态和一套自我意识的方法论。

了解区块链,这个过程对我来说还是挺难的。

从去年11月到今年3月,我完成了以下几件事:

在此基础上,我想我大概已经入门了,所以我招募了我的朋友们创建了DAppReview公众号和这个网站。

接下来,我想用通俗易懂的语言简单描述一下区块链游戏的机会。

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区块链游戏是伪命题吗?

包括专业游戏媒体和游戏公司在内的很多人对区块链+游戏有以下看法:

底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一

性能太差,以太坊不到20tps,任何交互都需要交易费

目前看到的区块链游戏不算游戏,机制简单,生命周期短

通证经济设计是对人才的新需求,很少有人懂区块链和游戏

随便搜了一下手游早期的一些看法:

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以上是搜狐网2005年的一篇报道,是不是惊人的相似?

如果仅仅因为上述行业在前期必然存在的局限性而放弃认识一个全新的市场和机会,那么五年后你可能会再次感叹自己错过了太多。

你不知道的区块链游戏1.0时代

2017 年 11 月

Cryptokitties 打开了游戏 DApp 的大门

Cryptokitties是第一个现象级DApp,也是迄今为止生命周期最长的游戏DApp。 创造了单日14000+日活跃地址的纪录(2017-12-09),一度造成以太坊交易拥堵,截至4月30日,总交易量为43067.04 ETH,约2亿元人民币。

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在传统游戏玩家看来,这并不是真正意义上的游戏,而只是区块链的“交易属性”和“资产的独特私有属性”带给人们的新鲜感。 同时,这也是第一款从游戏机制到UI设计整体“完成度”较高的区块链游戏。 同期的其他小游戏DApp基本都处于原型或demo阶段。

CryptoKitties的里程碑意义在于它向大家证明了代币发行并不是以太坊上的唯一应用,还有更多的想象空间和场景可以发挥和创造。

目前,CryptoKitties 仍保持每天 4000 笔左右的交易量,活跃用户在 300-500 人之间。

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12月初,我和朋友TZ开始研究加密猫的基因合成规律,试图从这个黑盒子里猜出一些逻辑,终于成功合成了当时非常罕见的槲寄生猫,全场前十的圣诞猫之三。

2018年2-3月

熊市中火爆的“理财”游戏

1月底以来币市进入熊市,持币者无法通过炒币获得收益,间接促成了这一时期两类游戏的火爆。 整个春节期间,平均每天有5款游戏DApp上线,呈现出井喷的迹象。 那段时间,我每天醒来的第一件事就是查看和尝试新游戏。

赌博DApp

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Etheroll是一款简单的猜号游戏,可以设置不同的赔率进行投注。 整个 2 月,Etheroll 几乎一直处于活动列表的前 5 名。 因为透明的智能合约,我们可以通过查看代码清楚地知道庄家的优势,不会被中心化庄家随意玩弄。 Etheroll的经销商是比用户多1%的Edge,也很良心。 同类游戏还有其他几款,比如打熊市,把自行车变成摩托车,没毛病。

击鼓DApp

说得好听点,叫交易集合DApp

这类游戏围绕虚拟资产的买卖展开。 目标从国家到城市,从颜色到emoji表情,从名人到豪车……只要你脑洞大,任何东西都可以在以太坊发行成为ERC 721代币并进行交易。 其中最现象级的游戏当属CryptoCountries(加密国度),创造了春节期间7天45000笔ETH交易的记录。 仅用了 7 天的时间就超过了加密猫 4 个月的总交易量。 连开发商自己都惊讶得怀疑人生。

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加密国家中的每个国家都是一个独立的ERC 721代币,任何玩家都可以购买,但是下一个玩家必须付出更高的价格(1.2倍的价格)从前一个玩家那里购买,而中间的收益差价由商家自行取走,开发商只抽取交易手续费的2-5%。 除夕凌晨,“中国”代币开市交易。 我们看到 3 ETH 的初始价格被疯狂出售。 在一个小时内,价格已经攀升至 200 ETH 以上。 第二天早上,终于稳定在 639 ETH 的天价,无人接盘。

不难看出,这本质上是一个击鼓传花的游戏。 排在前面的每个人都获得了将近20%的收益,只有最后一个人在“戒备”,大家就会倾向于认为自己不是最后一个。 这里流传着一个传说,他赚了600+ETH就隐退隐功,还留下了一个拿着1000+ETH站岗的勇士。

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后来投机者也逐渐发现了这类游戏的缺点,比如强制买卖、机制单一、没有强大背书的虚拟资产没有长期持有价值。 后来出来的同类游戏交易量断崖式下跌,几百个ETH的交易流水也不错。

至今在以太坊上,我还有2个“国家”,2个“梵高画作”,加密名人中的“卷毛祝福”,站岗20+ETH左右。

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达普拉达

2月3日,立陶宛青年Skirmantas Januškas注册了域名dappradar.com,半个月后建立了第一个DApp导航站。 从2月中旬到3月初,我每天都在dappradar、discord游戏论坛和各种加密游戏之间徘徊。 深感dappradar无法满足用户了解DApp游戏和数据的需求。

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DApp评论 -

所以我们决定打造一个更好的DApp导航+评测平台。 3 月 17 日,也就是上线的前一天,我匆匆以 700 美元购买了域名 dapp.review。 TZ在去日本的路上PS了一个标志。 ,通知KK:

“可以上线了”

2018 年 4 月

庞氏骗局盛行,创新游戏突围

随着市场的回暖,博彩游戏的活跃度有所下降。

击鼓传花的交易类游戏,由于机制单一,生命周期大大缩短,从两周缩短为几天,不再是玩家关注的游戏类型。

而此时,一款庞氏投资游戏《PoWH 3D》已经悄然登上了DappReview排行榜的榜首。 合约余额在4月初达到峰值近2万个ETH(价值约5000万元人民币),日活跃用户峰值达到3000人。

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“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目。 具体玩法机制如下:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,每笔交易,包括买卖,都会收取固定的10%手续费,这些手续费将按照以下规则分配给所有代币持有者到持有代币的数量,这种机制让玩家更愿意留在游戏中领取分红,不断开发新的玩家加入。简单来说就是后面进来的玩家越多,之前的玩家会继续获得只要他们不离开游戏就可以分红。 这实际上是变相的庞氏骗局。

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由于游戏逻辑简单粗暴,DApp合约是开源可查询的。 在过去的一周里,出现了无数的POXX游戏。 有了PoWH(Proof of Weak Hands),自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),进而出现了PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等各种克隆,克隆成本极低. 合约代码直接copy过来比特币合约可以随时卖掉吗,注释都懒得改了。 我刚刚将股息系数从 1% 股息修改为 99% 股息。

看到这类游戏的火爆,一些“有心人”也产生了不好的想法。 游戏上线十分钟后,开发者卷走 227 ETH。 详情请阅读“”

在浮躁的环境下,独立开发者James默默地做出了第一款上链放置类游戏——EtherGoo。 新颖的游戏机制碾压了市场上已经冷淡的交易和庞氏游戏,吸引了以太坊游戏爱好者第一时间涌入体验游戏,一度造成以太坊拥堵,仅一天多时间就完成了更多超过 40,000 笔交易。

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EtherGoo成功登上游戏排行榜榜首,日活跃用户近5000人。 开发者一直在不断修改游戏的平衡性以延长游戏的生命周期。 到目前为止EtherGoo还在游戏类前三,本质:

深度阅读:

EtherGoo的火爆,成功让区块链游戏玩家又看到了希望。 与此同时,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮出水面。

从2017年11月到2018年4月,作为一个深度玩家和观察者,我称之为区块链游戏的1.0时代,依然是野蛮生长的时期。 大多是小团队,其中很多甚至都不是专业的游戏开发者。 这期间,国内开发者也做了很多尝试,从大年初二上线国内首款交易类DApp以太水浒,到机制更复杂的Myhero9,再到EtherOnline,已成功出海。 从小型个体开发者到大型游戏工作室、游戏公司,大家慢慢开始进入市场。 近2个月接触了一些游戏公司、游戏平台、游戏引擎,深切感受到平静湖面下的暗潮涌动。 涌。

由于篇幅原因,我只能和大家分享近6个月来最具代表性的比赛和赛事,但这只是冰山一角。

比赛开始了。

区块链能给游戏带来什么价值?

游戏资产的所有权和流转

在区块链上,玩家可以拥有游戏内资产,这些资产具有更广泛的流通意义。 传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往都归开发者所有,中心化的开发者更有权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置。 游戏内的这些资产只能在游戏内流通。 在游戏之外,它们似乎没有可重用的价值,很难从技术角度再次赋予应用场景。

在区块链逻辑下,一旦游戏中的资产上链,这些点数、道具、武器、角色都可以完全归属于玩家的区块链地址,玩家对该地址及其下的资产拥有所有权。 那么我们可以设想几种应用场景:

1、随时随地的资产交易:大量游戏不具备物品交易功能。 当然,这样设计的初衷是为了避免游戏中经济机制的混乱,延长用户的游戏时间,增加开发者的收益。 假设以上不是开发者关心的问题,那么“道具链+手机钱包”可以随时随地实现两个用户之间的线上线下交易。 当你和朋友边吃晚饭边聊最近的PC游戏时,打开手机钱包看看对方有什么样的武器装备。 完成交易的体验就像扫一扫微信码支付一样简单。 晚上回到家,在PC端打开登录游戏,已经交易的物品已经在你的装备栏中了。

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恩金的物品钱包

更开放一点,交易不一定局限于一场比赛。 我可以用A局的绝世剑换B局的屠龙刀,只要大家对交换的物品价值达成共识即可。 交易不一定局限于单一物品,未来甚至会提供账号打包,将一款游戏的所有资产打包成一个Token,一次性交易给另一个玩家,再将Token拆包成具体的游戏资产。

2、游戏资产复用:资产上链后,由于与每个玩家的地址挂钩,开发者很容易复用其他游戏的资产进行二次改造或跨游戏复用。 有一款名为 CryptoCuddles 的游戏,这是一款基于 CryptoKitties 的猫格斗游戏。 玩家使用自己的以太坊地址登录,游戏会自动获取该地址下的所有加密猫。 角色来自 CryptoCuddles,只有战斗逻辑来自 CryptoCuddles 本身。 .

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CryptoCuddles 使用 CryptoKitties 角色进行战斗

对于同一生态或IP下的游戏,资产复用是最容易的。 例如,如果你在《精灵宝可梦》中拥有多个角色,在下一款拥有相同IP的游戏中,开发者自然可以允许玩家导入之前拥有的角色资产。

对于跨IP、跨游戏的场景,资产复用需要复杂的设计和开发者协作。 比如你在《我的世界》里建造的城市,能不能出现在类似魔兽世界的游戏里? 是否可以在开放世界开放星球游戏中直接导入?

3、新用户获取方式:传统游戏下,新游戏往往需要重新获取用户,或者用老游戏引导新游戏。 区块链可以打破这种方式,降低获客成本。 例如,在上述CryptoCuddles中,所有CryptoKitties用户都是可以直接转化的潜在玩家。 如果资产直接复用涉及到IP问题,开发者也可以这样设计。 只要在CryptoKitties养猫的用户,都可以在本游戏中直接获得一定的奖励,可以是角色、宝箱、道具等,验证方式只需要用地址登录即可读取数据链上。

这样一来,新游戏上线时,完全可以借用现有热门游戏的用户来吸引用户。 这种玩法其实不是分叉币分发糖果和新代币空投的套路吗? 使用持币数量最多的币种ETH或EOS,将自己的代币1:1空投给持币用户,以极低的成本获取用户。

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DappReview目前拥有超过200个游戏DApp,累计超过10万玩过以太坊游戏的用户信息,如果有新游戏需要推广,最简单的方式就是将游戏资产空投到这10万+个地址,可以媲美传统广告更准确的交付。

游戏开发者与玩家的关系

大多数时候,游戏玩家和开发者往往站在对立面。 一方想找到游戏的不平衡点,以赚取游戏中的声望和乐趣,而另一方则通过修改游戏机制不断调整参数。 一次次洗刷用户,提取用户价值。

区块链改变了生产关系,而在游戏中,开发者与玩家的关系将发生根本性的变化。 传统游戏运行在中心化服务器上​​,开发者指定规则,玩家尝试打破规则。 如果游戏运行在多个节点上,并且某些节点是由具有一定激励的玩家运行的呢?

开发者和游戏玩家有可能形成社区和共识。 当一些节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的一些利益会与游戏社区的利益高度一致。 忠实玩家会自发维护游戏的平衡性,帮助开发者获取用户,延长游戏的生命周期。 建立整个社区。

喜欢玩游戏的读者们,你们有没有过自己喜欢的游戏被关机、停止运行的经历呢? 相信很多人都会有。 对我来说,就是十多年前亚联代理的《天虫在线》。 后来因为游戏本身的原因以及代理运营策略的失败而停止运营。 扩大。 这款游戏聚集了无数铁杆粉丝。 玩家自建战队和论坛,KOL录制MV,组织线下比赛。 时至今日,在几个核心QQ群里,大家还在关注着十多年前发生的那次停电事件。 沉思。

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蠕虫经典地图-Stone Island

如果今天在区块链上运行《蠕虫在线》,结果可能不一定是这样的。 一方面,在游戏自身的机制和运营策略上,节点运营商代表玩家,拥有一定的话语权。 开发者提供建议(那时候没有办法反馈,也没有人理会)。 另一方面,即使有一天,开发者发布了一个社区无法接受的更新,那么社区玩家也可以用脚投票,从原游戏中分叉出来,将游戏带入新版本。社区的意愿。 方向,就像社区节点运行的“私人服务器”。 在某种程度上,区块链可能会为游戏带来前所未有的自由和民主。

游戏机制相对透明

这不难理解。 当游戏的核心机制上链后,玩家可以查看以往只能隐藏在中心化服务器中的游戏规则,这在开发者和玩家之间建立了更牢固的信任纽带。

注意:从技术上讲,智能合约不是“不可修改的”。 一些游戏规则可以参数化,为用户提供查看参数的方式。 通过多个合约交互,主合约用于存储数据和调用自合约,多个子合约用于编写游戏。 核心规则机制。 如果需要更新机制,不需要迁移主合约中的核心数据比特币合约可以随时卖掉吗,只需要更改自合约的地址,迁移成本低。

在游戏机制的透明逻辑下,玩家可以清楚地知道并相信某个宝箱的开启概率,某个稀有武器是否真的稀有,开发商的承诺是否真的兑现。 在传统游戏源代码黑盒的情况下,这些可以由游戏运营商随意调整。 《全服绝世橙武》可能会在下个版本的游戏中跌落神坛,而这种情况在传统游戏中实在是太常见了。 但在区块链游戏的世界里,情况并非如此。

公平公正的机制,社区共识达成的游戏更新,带给玩家更纯粹的体验。

最重要的事情

这是我们迄今为止没有发现的。 也许此时此刻,一个俄罗斯极客男孩,或者成都软件园的独立开发者,或者此刻正在阅读本文的你,正在酝酿一个伟大的想法,或者正在付诸实践的路上,它一种全新的定义区块链+游戏的方式。 而这一点一旦被第一人发现并公布于世,我想大家的思维都会立刻被激发起来,而这可能是区块链游戏下一次爆发的拐点。

游戏开发者面临的挑战是什么?

如何赚钱?

这是一个无法回避的问题。 游戏开发商也需要生存,游戏开发商也需要实现公司的商业价值。 或许大多数业内人士看完以上四点价值后的第一反应是,我们如何赚钱? 由于游戏道具流通增强,原本赚N股的钱可能只能赚到1股。 本来黑箱的规则就是引诱玩家不断花钱,现在都公开了。 如果大家都不傻,谁来买单?

确实,从开发人员的角度来看,这些问题是真实存在的。 但问题是,我们还在把传统游戏的赚钱逻辑套用到一个新事物上。 我们需要打破这个思维问题的底层假设。 过去的历史经验只能给我们一个参考,并不能给出明确的实施方案。

我们经历了互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼,经历了从买断到订阅方式的转变。 新技术的每一次迭代都会或多或少地影响原始系统的货币化。 同样,区块链也不例外。

以我目前粗浅的理解,除了传统的抽宝箱、开卡包收入外,更接近区块链的变现方式是交易提成。 跨区块链本身赋予了游戏资产强大的流动性,如前所述,资产的随时随地交易,跨游戏、跨IP的流通。 如果一款游戏为玩家提供了强大的创作空间,产生了大量的UGC内容,而内容本身的价值是由玩家达成的,在这样的框架下,开发者提供内容生成的底层逻辑,制作者创造一个有价值的内容在玩家之间进行交换,开发者抽取一定的交易手续费。

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“国民建筑师”团队作品——故宫

举个例子,在《我的世界》中,无数玩家化身建筑师,建造了一座座巍峨的奇迹。 在这个充满无限可能的世界里,有人修建了铁路,有人通过逻辑电路进行了计算。 也有人实现了扫雷,比如“国民建筑师”团队重建了游戏中的“故宫”(注:没看过的请在bilibili上搜索“国民建筑师”) ,很多人希望在《故宫》中体验这个模组,甚至二次加工。但是游戏本身并没有提供模组的交易方式,我们只能通过视频观看别人的世界,好可惜!

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如果内容仅由开发者生产,在区块链世界可能很难。 在这个玩家和社区强流通和参与的世界里,我觉得玩家和社区需要被赋予更多的自由,才能实现更大的商业价值。 对于一个类似炉石的卡牌游戏,节点运营者是否可以发行一些卡牌,让社区和其他节点投票? 对于一款宠物养成类游戏,用户能否在一定空间内设计宠物的装束并分享给其他玩家?

但总之,是否有更多的变现方式是开发者需要花更多时间思考的问题。 保持不变的核心是创造一个可交易的价值载体。

真正的挑战

数字规划遇到代币经济

数值规划是传统游戏中调整参数和算法以保证游戏平衡和延长游戏时间的知识。 已经很复杂了。 遇到区块链,复杂度和难度都会成倍增加。 因为游戏中的经济系统不再只考虑一个封闭的生态,而是考虑整个区块链上与经济系统的交互。

在游戏中,只要资产上链,就需要建立通证经济,这意味着游戏中的金币系统将间接与现实货币挂钩。 如果资产通证可以无限增发,对应的游戏资产就有可能无限贬值。 需要设计 Token 经济。 这个设计要围绕宏观和微观,结合游戏中的玩法机制,代币如何产生,如何分配,如何消耗,如何销毁,游戏道具如何产生对价,如何换取其他生态。 ETH 等通用代币?

如果我们把ETH比作美元,把运行在以太坊上的游戏中的token比作某个国家的货币,如果两者之间的汇率不稳定,或者有机会乘虚而入,会不会会不会出现索罗斯做空泰铢的情况? 同样,一款游戏的经济系统能否从二级市场上碾压?

有可能的。 如果这把“双刃剑”设计得好,可以为玩家带来更多的激励,可以增加游戏资产的流通和升值。 如果设计不好,对游戏来说是毁灭性的打击。

区块链基础设施还不完善

这是暂时的问题,不是长期的问题。 文章开头也提到了,就像手游行业早期,生态不确定,网络性能优先,装机量不高。 这些都是问题,但不代表不能做出好玩的游戏。

回归游戏本质

现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质从未改变。 我觉得就两个字:好玩。

上面花了大量篇幅讨论了区块链能给游戏带来什么价值,但即使你做了一款游戏,实现了所有这些价值,如果不好玩,玩家也不会买单,更不用说社区共识和游戏资产的价值。 还是会有很多声音说区块链基础设施太差,做不出好玩的游戏。 在 GameBoy 时代对业余爱好者来说很有趣的游戏,即使是现在,我们仍然喜欢玩其中的许多游戏。 乐趣体现在游戏的灵魂上,而不是包装上。

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一百年来,只有一家公司让游戏充满乐趣:任天堂。 It is not too much to say that in terms of the fun of games, most game companies are 0.95 Nintendo behind this century-old store founded in 1889. In the next-generation game console competition in 2005, Sony's PS3 and Microsoft's Xbox 360 completely crushed Nintendo's Wii in terms of console performance. Many game media exclaimed that the old Nintendo would be doomed in this competition. Everyone was slapped in the face afterwards, and Wii became the best-selling game console at the same time by virtue of its innovative somatosensory game method and powerful and fun game lineup.

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塞尔达传说:荒野之息

For other games, I can write a thousand-word review to tell you how the game's combat mechanism is and how the game's plot is, so it is a good game. As for Nintendo, whether it is last year's "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" or this year's "LABO", it is difficult for me to evaluate or describe it. Thousands of words can be summed up in two words: fun. Really Nima is fun.

Therefore, for blockchain + games, instinctive resistance and criticism are inevitable. The new underlying technology will give the game more possibilities and breakthrough points, but the essence remains the same. Only in the early days of the industry, everyone has the opportunity and posture to enter the market. After all the infrastructure is complete, big factories enter, and the pattern is set, do you still have a chance?

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In addition to those game DApps on Ethereum, there are Cocos and Egret Engine entering the blockchain, Loom sidechain solutions, Enjin+Unity item chaining, and a large number of game public chains under intensive development. Small game workshops quickly develop trial and error, and some game manufacturers are silently holding back their big moves underwater.

The speed of the currency circle has penetrated into various vertical industries of the blockchain, and I believe the first real Killer DApp will appear within a year. 我们拭目以待。

多于。

This article brings together some of the author's thoughts in the past 6 months. Many opinions can be written independently to form an in-depth article. In view of the limited time and space, I hope these few thousand words can bring some small value to you as a reader.

If you feel that you have gained something, welcome to reward

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As of 12 o'clock on Sunday night, I am willing to share my 2 hours of time to each of the top five tippers to discuss blockchain + games in depth, limited to Shanghai/Beijing